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Pronta la webapp WeDraw per imparare la matematica con suoni e movimento anche da casa

La casa editrice De Agostini Scuola e IIT insieme per una nuova webapp utile a tutti

In cucina, in sala, in salotto, in cameretta, condividendo il computer con mamma e papà, fratelli e sorelle, mentre gli insegnanti preparano le loro lezioni on line e le chat di gruppo si riempiono di messaggi sui compiti da eseguire: per molti studenti e molte famiglie è una situazione che rappresenta la quotidianità in questo periodo di importante emergenza sanitaria, ma che si sta rilevando un momento di opportunità per sperimentare nuovi strumenti digitali e  modalità di insegnamento. L’Istituto Italiano di Tecnologia e De Agostini Scuola hanno lavorato insieme per completare la pubblicazione online dell’app “WeDraw”, pensata per gli studenti delle scuole primarie che vogliono studiare la matematica, divertendosi con i suoni e il movimento. L’app è fruibile gratuitamente online nella pagina web dedicata: https://deascuola.it/famiglie/strumenti-e-servizi/wedraw/

Attraverso i nostri studi, abbiamo trovato che nei bambini di scuola primaria sono presenti corrispondenze crossmodali tra angoli e suono, ovvero la possibilità di associare suoni acuti con angoli acuti e suoni gravi con angoli ottusi” spiega Luigi Cuturi, ricercatore del gruppo U-VIP di IIT coordinato da Monica Gori e coinvolto nel progetto europeo WeDraw dall’inizio fino alla recente pubblicazione della webapp. “La possibilità di avere avuto un continuo confronto con gli insegnanti e i bambini tramite le nostre ricerche, rende l’app WeDraw un ottimo esempio di scienza che si traduce in applicazione, ovvero in gioco educativo sviluppato e pensato appositamente per rendere l’insegnamento divertente e innovativo”.

Come casa editrice siamo sensibili ai temi dell’innovazione, della ricerca e dell’applicazione di nuove metodologie didattiche, che garantiscano un apprendimento inclusivo e coinvolgente per tutti gli studenti anche a distanza”, afferma Gian Luca Pulvirenti, amministratore delegato di De Agostini Scuola. “Siamo per questo onorati di aver preso parte al progetto WeDraw, con l’Istituto Italiano di Tecnologia e tutti gli altri partner internazionali, e di poter dare l’opportunità ai docenti e alle famiglie di sperimentare direttamente i risultati della ricerca attraverso l’utilizzo dell’app WeDraw scaricabile dal sito deascuola.it

Il gioco disponibile con la webapp si chiama RobotAngle ed è dedicato allo studio e alle operazioni con gli angoli. Si può usare sia da computer che da tablet. Come funziona?

La webapp dà la possibilità di eseguire 4 diversi esercizi di difficoltà crescente, dove la capacità di ascoltare i suoni e il movimento servono a ottenere la risposta giusta. E’ consigliato svolgere l’attività con un abbigliamento comodo, gli altoparlanti del computer attivi e in un luogo dove sia possibile muoversi in sicurezza. In alto a sinistra di ogni schermata si trova il simbolo “?” pronto a dare informazioni per ogni esercizio. I genitori o gli insegnanti saranno le guide dei bambini.

  1. Angolo sonoro: è finalizzato ad associare l’ampiezza degli angoli a un suono grave o un suono acuto. L’associazione aiuta a comprendere meglio il concetto di “ampiezza” sfruttando il suono.
  2. Operazioni sonore: una volta compresa l’associazione tra ampiezza dell’angolo e il suono, si può procedere con le operazioni. La somme e la sottrazione con gli angoli è guidata dal suono e in seguito sostituita, per esempio si possono sommare e sottrarre  suoni e angoli (esempio: suono grave – angolo acuto = angolo retto).
  3. Robot-Angolo: le operazioni sono guidate dal movimento di un robot, il Robot-Angolo, che i bambini potranno imitare nei gesti. Con l’aiuto del suono si potrà riconoscere quale angolo sta facendo il Robot-Angolo.
  4. Robot-disegno: questo esercizio è stato pensato per le classi che hanno una lavagna LIM, ma in casa si può semplicemente cliccare sulla mano che rappresenta la posizione indicata dal bambino con il movimento delle braccia. Inoltre,  con l’aiuto del genitore, i diversi angoli potranno essere disegnati su un foglio, seguendo l’esempio del Robot-Angolo. Sotto la guida del Robot-Angolo, infatti, angolo dopo angolo, suono dopo suono, si potranno creare una casetta, una barca e una stella.

La webapp WeDraw si basa su uno dei quattro giochi educativi sviluppati nell’ambito dell’omonimo progetto europeo (www.wedraw.eu) che ha avuto l’obiettivo di inventare un nuovo metodo di insegnamento dei concetti matematici, unendo suoni e movimenti del corpo, adatto ai bambini dai 6 ai 10 anni. Il coordinamento scientifico del progetto è stato di Monica Gori dell’IIT e di Gualtiero Volpe dell’Università di Genova. WeDraw è durato 2 anni e ha coinvolto oltre 200 insegnanti in Italia, Regno Unito e Irlanda, per identificare le modalità sensoriali più indicate per insegnare specifici concetti matematici nelle aule scolastiche. Più di 100 bambini hanno testato le nuove tecnologie, dimostrando che l’uso dei giochi educativi multisensoriali migliora l’apprendimento della matematica.

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