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Si è più disonesti nel Metaverso?

I soggetti che si immedesimano meno con il proprio avatar risultano più disonesti

Il team di ricerca “Neuroscience and society” del Center for Life Nano- & Neuro-Science dell’Istituto Italiano di Tecnologia a Roma (CLN2S – IIT), guidato da Salvatore Maria Aglioti, in collaborazione con La Sapienza Università di Roma e l’Ospedale IRCCS Fondazione Santa Lucia ha recentemente pubblicato sulla rivista iScience uno studio che analizza il comportamento degli esseri umani all’interno del metaverso. Da questo lavoro emerge che chi si immedesima meno nel proprio avatar è più propenso a comportamenti disonesti.

Per arrivare a questo risultato i ricercatori e le ricercatrici del team multidisciplinare coordinato da IIT hanno sviluppato un vero e proprio videogame in realtà virtuale attraverso il quale i partecipanti, volontari reclutati in ottemperanza alle norme vigenti, possono usare l’inganno nel mondo virtuale per guadagnare più denaro da spendere nel mondo reale.

Il videogame presuppone l’interazione tra due giocatori avversari all’interno dell’ambiente virtuale. L’obiettivo di ognuno è aggiudicarsi la somma di denaro in palio ad ogni turno di gioco. Il regolamento, redatto dal team di ricerca, prevede che il primo giocatore debba pescare una tra due carte coperte, sapendo che una delle due (asso di cuori) determina la propria vincita e l’altra (asso di picche) la vincita del rivale.

Il risultato della pescata viene però mostrato solo all’avatar del secondo giocatore che può decidere liberamente di mentire per ribaltare il risultato e, di fatto, favorire se stesso, ottenendo il denaro che sarebbe spettato all’altro. Il secondo giocatore è infatti consapevole che la sua scelta di agire onestamente o in modo disonesto non viene svelata. Il secondo giocatore inoltre, porta avanti il gioco a diversi livelli di “immedesimazione” con l’avatar virtuale da lui controllato.

Durante le fasi di gioco-test, infatti, i ricercatori cambiano il modo in cui viene presentato l’avatar virtuale al secondo giocatore che può osservarlo in prima persona oppure dall’esterno, mentre le mani virtuali appaiono attaccate o staccate dal resto del corpo. Questo espediente è applicato per variare il cosiddetto senso di appartenenza del corpo (Sense Of body Ownership – SoO) creando quindi un legame più o meno forte con il proprio avatar virtuale.

Con questo esperimento il team di ricerca coordinato da IIT ha dimostrato che il senso di appartenenza del corpo – SoO è in grado di influenzare i comportamenti morali delle persone. La diminuzione del senso di appartenenza del corpo (è il caso in cui il giocatore osserva il proprio corpo virtuale dall’esterno) è associato a scelte più egoistiche e scorrette, che aumentano con il crescere della posta in gioco.

I risultati dello studio forniscono elementi fondamentali su un mondo in veloce espansione, ma ancora in fase di scoperta e gettano le basi per lo sviluppo di nuove tecnologie destinate alla fruizione più consapevole del metaverso. Conoscere le attitudini degli esseri umani supporta lo sviluppo di standard di sicurezza sempre più adeguati per la gestione di servizi online entrati ormai nelle nostre routine, come lo svolgimento di colloqui di lavoro da remoto. In futuro il team di ricerca si focalizzerà sulla comprensione delle origini di tali comportamenti a livello cerebrale utilizzando tecniche avanzate di studio del cervello.

Per diminuire i comportamenti disonesti nei futuri mondi digitali, così vicini a quelli reali, si potrebbe pensare a sistemi che aumentino il nostro senso di appartenenza corporea al mondo virtuale, implementando interventi grafici e tecnologici ad hoc sui dispositivi di realtà virtuale di maggior utilizzo” conclude Salvatore Maria Aglioti, responsabile della linea di ricerca “Neuroscience and society” del Center for Life Nano- & Neuro-Science dell’Istituto Italiano di Tecnologia, coordinatore dello studio.

 “I risultati dello studio sono particolarmente rilevanti in questo momento storico in cui si osserva la trasposizione online di molte attività di tipo quotidiano come riunioni, discussioni di tesi, svolgimenti di esami e colloqui di lavoro. – dichiara Marina Scattolin, ricercatrice dell’Istituto Italiano di Tecnologia –  La comprensione di come il nostro comportamento potrebbe cambiare in contesti di telepresenza o all’interno del metaverso o mondi ricostruiti digitalmente è di fondamentale importanza per la vita sociale odierna”.


Per approfondimenti:  iScience “Reduced ownership over a virtual body modulates dishonesty”.

Autori: Marina Scattolin, Maria Serena Panasiti, Riccardo Villa, Salvatore Maria Aglioti

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